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	<title>英特尔® 软件网络博客 - 中文 &#187; 游戏</title>
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	<pubDate>Sat, 11 Oct 2008 15:07:13 +0000</pubDate>
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		<title>推介英特尔® 黑带软件开发人员！</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Sep 2008 06:22:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Li Hong Mu (Intel)</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[可管理性]]></category>

		<category><![CDATA[图形和视觉计算]]></category>

		<category><![CDATA[多核技术]]></category>

		<category><![CDATA[开放源代码]]></category>

		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<category><![CDATA[移动技术]]></category>

		<category><![CDATA[虚拟化技术]]></category>

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		<description><![CDATA[  
 
为了表彰英特尔® 软件网络社区中最活跃的成员对我们一直以来的支持，我们希望授予他们荣誉头衔，让他们感受到尊崇。为此，我们推出了“英特尔® 黑带软件开发人员”头衔，用于表彰拥有专业技术知识、与他人分享知识，并协同其他成员促进社区发展的人士。
 
    为何采用“黑带”一词？跆拳道中的“黑带”表示运动员的技术动作与思想修为均已臻成熟，而在我们的社区中，这个称号意味着社区成员具备高人一等的创新开发能力和深入理解能力。“黑带”是我们为答谢社区成员所做贡献的一种方式，是我们授予社区成员的最高荣誉。我们将为获得该头衔的人员提供多项工具及奖品，详情可点击这里了解。
 
 
 
Igor Levicki 和 Jim Dempsey 两位有幸率先获得“英特尔® 黑带软件开发人员”荣誉称号:
 


来自塞尔维亚贝尔格莱德的Igor是一名软件工程师，最擅长代码优化、图片、视频和音频处理以及线程和 GPGPU 编程。相信 Igor 对大家来说一点也不陌生，因为他是论坛上的大忙人。 


Jim 曾在一些知名公司（如 Digital Equipment Corp和 EDUCOMP）工作，积累了丰富的经验。他经常在并行编程论坛发帖。最近，Jim 与英特尔® 多核线程化社区社区经理 Aaron Tersteeg 一道参加了我们的研究@英特尔活动。


 
我们还会于今后几个月陆续颁发部分黑带称号，敬请关注。
 
    一切才刚刚开始 ……
    我们想听听您对这种认可方式、奖品等各方面的评价。您认为我们在哪些地方还有待改善？您作为认可的一分子还想看到什么呢？不妨将您的想法以邮件方式告诉我们。
 
 
 
 
 
 
 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; line-height: 150%;">  </p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; line-height: 150%;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; line-height: 150%;"><span style="font-size: small;"><span style="color: #000080;"><span style="font-family: 宋体;">为了表彰英特尔</span><span style="font-family: Times New Roman;"><span style="font-size: 12pt; font-family: Verdana; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA;"><sup><span style="font-size: 9pt; font-family: Verdana; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA;">®</span></sup></span> </span><span style="font-family: 宋体;">软件网络社区中最活跃的成员对我们一直以来的支持，我们希望授予他们荣誉头衔，让他们感受到尊崇。为此，我们推出了“英特尔</span><sup><span style="font-family: Arial;"><span style="font-size: 9pt; font-family: Verdana; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA;">®</span></span></sup><span style="font-family: Arial;"> </span><span style="font-family: 宋体;">黑带软件开发人员”头衔，用于表彰拥有专业技术知识、与他人分享知识，并协同其他成员促进社区发展的人士。</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; line-height: 150%;"><span style="font-size: small; color: #000080; font-family: Times New Roman;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体;"><span style="color: #000080;">    为何采用“黑带”一词？跆拳道中的“黑带”表示运动员的技术动作与思想修为均已臻成熟，而在我们的社区中，这个称号意味着社区成员具备高人一等的创新开发能力和深入理解能力。“黑带”是我们为答谢社区成员所做贡献的一种方式，是我们授予社区成员的最高荣誉。我们将为获得该头衔的人员提供多项工具及奖品，详情可点击</span></span><span style="font-family: Arial;"><a href="http://softwarecommunity.intel.com/blackbelt/faq.php"><span style="font-family: 宋体;">这里</span></a></span><span style="color: #000080;"><span style="font-family: 宋体;">了解。</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"><span style="font-size: small; color: #000080; font-family: Times New Roman;"><a href="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/09/image0013.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-377" title="image0013" src="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/09/image0013.jpg" alt="" width="100" height="100" /></a> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"><span style="font-family: Arial;"><a href="http://softwarecommunity.intel.com/isn/Community/en-US/user/Profile.aspx?UserID=19122"><span style="font-size: small;">Igor Levicki</span></a><span style="font-size: small; color: #000080;"> </span></span><span style="font-size: small;"><span style="color: #000080;"><span style="font-family: 宋体;">和</span><span style="font-family: Arial;"> </span></span><span style="font-family: Arial;"><a href="http://softwarecommunity.intel.com/isn/Community/en-US/user/Profile.aspx?UserID=15934">Jim Dempsey </a></span><span style="color: #000080;"><span style="font-family: 宋体;">两位有幸率先获得“英特尔</span><sup><span style="font-family: Arial;">®</span></sup><span style="font-family: Arial;"> </span><span style="font-family: 宋体;">黑带软件开发人员”荣誉称号:</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"> </p>
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<div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"><span style="font-size: small;"><span style="color: #000080;"><span style="font-family: 宋体;">来自塞尔维亚贝尔格莱德的</span><span style="font-family: Arial;">Igor</span><span style="font-family: 宋体;">是一名软件工程师，最擅长代码优化、图片、视频和音频处理以及线程和</span><span style="font-family: Arial;"> GPGPU </span><span style="font-family: 宋体;">编程。相信 </span><span style="font-family: Arial;">Igor </span><span style="font-family: 宋体;">对大家来说一点也不陌生，因为他是论坛上的大忙人。</span><span style="font-family: Arial;"> </span></span></span></div>
</li>
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<div class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"><span style="color: #000080;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: Arial;">Jim </span><span style="font-family: 宋体;">曾在一些知名公司（如</span><span style="font-family: Arial;"> Digital Equipment Corp</span><span style="font-family: 宋体;">和</span><span style="font-family: Arial;"> EDUCOMP</span><span style="font-family: 宋体;">）工作，积累了丰富的经验。他经常在并行编程论坛发帖。最近，</span><span style="font-family: Arial;">Jim </span><span style="font-family: 宋体;">与</span></span></span><span style="font-family: Arial;"><a href="http://softwarecommunity.intel.com/communities/multicore"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体;">英特尔</span><sup>®</sup> <span style="font-family: 宋体;">多核线程化社区</span></span></a></span><span style="color: #000080;"><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体;">社区经理</span><span style="font-family: Arial;"> </span></span></span><span style="font-family: Arial;"><a href="http://softwareblogs.intel.com/author/aaron-tersteeg/"><span style="font-size: small;">Aaron Tersteeg</span></a><span style="font-size: small; color: #000080;"> </span></span><span style="font-size: small;"><span style="font-family: 宋体;"><span style="color: #000080;">一道参加了我们的</span></span><span style="font-family: Arial;"><a href="http://softwareblogs.intel.com/2008/06/12/researchintel-day-go/"><span style="font-family: 宋体;">研究</span>@<span style="font-family: 宋体;">英特尔</span></a></span><span style="color: #000080;"><span style="font-family: 宋体;">活动。</span></span></span></div>
</li>
</ul>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"><span style="font-size: small;"><span style="color: #000080;"><span style="font-family: Arial;"> </span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; line-height: 150%;"><span style="font-size: small;"><span style="color: #000080;"><span style="font-family: 宋体;">我们还会于今后几个月陆续颁发部分黑带称号，敬请关注。</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; text-indent: 24pt; line-height: 150%;"><span style="font-size: small; color: #000080; font-family: Times New Roman;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"><span style="font-size: small;"><span style="color: #000080;"><span style="font-family: 宋体;"><span style="mso-spacerun: yes;">    </span><span lang="ZH-CN">一切才刚刚开始 </span></span><span style="font-family: 宋体; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman';">……</span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"><span style="font-family: 宋体;"><span style="font-size: small;"><span style="color: #000080;"><span style="mso-spacerun: yes;">    </span><span lang="ZH-CN">我们想听听您对这种认可方式、奖品等各方面的评价。您认为我们在哪些地方还有待改善？您作为认可的一分子还想看到什么呢？不妨将您的想法以邮件方式告诉我们。</span></span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"> </p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt; line-height: 150%;"> </p>
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		</item>
		<item>
		<title>你的效果由你说了算</title>
		<link>http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/08/21/277/</link>
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		<pubDate>Thu, 21 Aug 2008 09:19:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>杜伟 (Intel)</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[图形和视觉计算]]></category>

		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<category><![CDATA[havok]]></category>

		<category><![CDATA[idf2008]]></category>

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		<description><![CDATA[
上一篇博客讲到了业界著名的Havok引擎目前可以免费提供给广大开发人员试用，无论国内外都有不少爱好者注册并下载了引擎，并进行了自己的研究。随着大家的研究的进一步深入，相信也对于这个引擎有进一步的了解。
在这次北美举行的英特尔信息技术峰会上，英特尔宣布了我们将会同Havok一起，举行Havok物理引擎创新大赛，给大家展现您使用免费Havok™ 物理和动画引擎产品给我们带来的耳目一新的体验。同时，有高达$40,000美金的奖金在等着您。
这次的竞赛恰逢GCDC和IDF盛会，加之有2个类别的不同奖项，无论您是原创游戏的高手还是编写代码的精英，都有你可以发挥的空间，一个含有创新性物理效果的游戏或者是一些物理引擎使用的经验之谈，都能为这次大赛添光加彩。我们期待在活动结束时能目睹非凡的效果，你的效果由你说了算。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[endif]--></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;">上一篇博客讲到了业界著名的</span><span lang="EN-US">Havok</span><span style="font-family: 宋体;">引擎目前可以免费提供给广大开发人员试用，无论国内外都有不少爱好者注册并下载了引擎，并进行了自己的研究。随着大家的研究的进一步深入，相信也对于这个引擎有进一步的了解。</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;">在这次北美举行的英特尔信息技术峰会上，英特尔宣布了我们将会同</span><span lang="EN-US">Havok</span><span style="font-family: 宋体;">一起，举行</span><strong><span lang="EN-US"><a href="http://www.intel.com/software/havokcontest">Havok<span style="font-family: 宋体;"><span lang="EN-US">物理引擎创新大赛</span></span></a></span></strong><strong><span style="font-family: 宋体;">，</span></strong><strong><span style="font-weight: normal; font-family: 宋体;">给大家</span></strong><span style="font-family: 宋体;">展现您使用免费</span><span lang="EN-US">Havok™ </span><span style="font-family: 宋体;">物理和动画引擎产品给我们带来的耳目一新的体验。同时，有高达</span><span lang="EN-US">$40,000</span><span style="font-family: 宋体;">美金的奖金在等着您。</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;">这次的竞赛恰逢</span><span lang="EN-US">GCDC</span><span style="font-family: 宋体;">和</span><span lang="EN-US">IDF</span><span style="font-family: 宋体;">盛会，加之有</span><span lang="EN-US">2</span><span style="font-family: 宋体;">个类别的不同奖项，无论您是原创游戏的高手还是编写代码的精英，都有你可以发挥的空间，一个含有创新性物理效果的游戏或者是一些物理引擎使用的经验之谈，都能为这次大赛添光加彩。我们期待在活动结束时能目睹非凡的效果，你的效果由你说了算。</span></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>要的就是效果</title>
		<link>http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/08/21/271/</link>
		<comments>http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/08/21/271/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 Aug 2008 09:02:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>杜伟 (Intel)</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<category><![CDATA[havok]]></category>

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		<description><![CDATA[
Havok对于大多数用户而言，是一个不为人熟知的名字，对于在游戏这个行业的开发人员而言，相信知道的人应该会很多，当然还有一些发烧友那也是对于这个产品有所耳闻的。 
以开发物理引擎“Havok Physics”而闻名游戏业的Havok，现已成为英特尔的一个分公司，但是仍然保持着自己独立的运作体系。随着多核CPU发展趋势的日益明朗，Havok推出新一代的游戏引擎包含物理运算、动作运算、表情运算等范围，提供下一代游戏逼真的物理运算效果。 “Havok Physics”引擎是目前游戏产业较为热门的物理引擎，一些流行度较高的热门游戏如“半条命2”就使用Havok Physics物理引擎，引擎为游戏提供逼真的物理运算、碰撞效果、人物动态等表现，现在的电脑的性能提升也将使游戏从重视3D运算的3D引擎，演变到3D和物理效果并举的新时代。要到就是效果这一个讲法，不光体现在3D效果上，如光影雾材质等，同时也体现在几可乱真的物理特性表现上。
现在Havok的引擎已免费向开发人员开放，您可以小试一下您的创造性，看看您自己制作的物理效果有多么逼真。具体的细节，大家可以访问http://tryhavok.intel.com/ 。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[endif]--></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="EN-US">Havok</span><span style="font-family: 宋体;">对于大多数用户而言，是一个不为人熟知的名字，对于在游戏这个行业的开发人员而言，相信知道的人应该会很多，当然还有一些发烧友那也是对于这个产品有所耳闻的。</span><span lang="EN-US"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;">以开发物理引擎</span><span lang="EN-US">“Havok Physics”</span><span style="font-family: 宋体;">而闻名游戏业的</span><span lang="EN-US">Havok</span><span style="font-family: 宋体;">，现已成为英特尔的一个分公司，但是仍然保持着自己独立的运作体系。随着多核</span><span lang="EN-US">CPU</span><span style="font-family: 宋体;">发展趋势的日益明朗，</span><span lang="EN-US">Havok</span><span style="font-family: 宋体;">推出新一代的游戏引擎包含物理运算、动作运算、表情运算等范围，提供下一代游戏逼真的物理运算效果。</span><span lang="EN-US"> “Havok Physics”</span><span style="font-family: 宋体;">引擎是目前游戏产业较为热门的物理引擎，一些流行度较高的热门游戏如</span><span lang="EN-US">“</span><span style="font-family: 宋体;">半条命</span><span lang="EN-US">2”</span><span style="font-family: 宋体;">就使用</span><span lang="EN-US">Havok Physics</span><span style="font-family: 宋体;">物理引擎，引擎为游戏提供逼真的物理运算、碰撞效果、人物动态等表现，现在的电脑的性能提升也将使游戏从重视</span><span lang="EN-US">3D</span><span style="font-family: 宋体;">运算的</span><span lang="EN-US">3D</span><span style="font-family: 宋体;">引擎，演变到</span><span lang="EN-US">3D</span><span style="font-family: 宋体;">和物理效果并举的新时代。要到就是效果这一个讲法，不光体现在</span><span lang="EN-US">3D</span><span style="font-family: 宋体;">效果上，如光影雾材质等，同时也体现在几可乱真的物理特性表现上。</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;">现在</span><span lang="EN-US">Havok</span><span style="font-family: 宋体;">的引擎已免费向开发人员开放，您可以小试一下您的创造性，看看您自己制作的物理效果有多么逼真。具体的细节，大家可以访问</span><span lang="EN-US"><a href="http://tryhavok.intel.com/">http://tryhavok.intel.com/</a> </span><span style="font-family: 宋体;">。</span></p>
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		<item>
		<title>ChinaJoy“美”不胜收之外的一些个人记录-工具篇Axis 3D</title>
		<link>http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/08/16/chinajoy-axis-3d/</link>
		<comments>http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/08/16/chinajoy-axis-3d/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Aug 2008 02:02:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>杜伟 (Intel)</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<category><![CDATA[chinajoy]]></category>

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		<description><![CDATA[ 

Axis北京公司的展台有气独具特色的地方，这里没有太多美丽的MM们，但是对于专业观众而言，这绝对是一个值得流连驻足的所在。展台面积不算太小，里面展示的许多产品却是代表这视觉计算技术的一些独特的应用，有些还非常特别。 
 这里有Dassault Systems的3DViamp系统，一个次世代多平台3D游戏开发解决方案。这是一套完整的的平台方案，包含媒体制作工具，渲染技术等关键步骤的工具链。
 随着大家对于游戏的品质要求的提升，游戏制作时的运动捕捉也日益成为研发人员关注的方面。以前那种耗费巨资进口几十万美金一房间捕捉设备的时代，已被更为先进的便携式运动捕捉系统所部分替代。Xsens Moven的惯性动作捕捉系统就是这样一个产品，配合一台笔记本以及一套专用的捕捉服，就可以不受环境光线等限制，立即开始动作捕捉。为后期制作提供关键的动作数据。
 展台上还展示有Virtools全套工具，为视觉计算的虚拟现实提供先进的工具套件。现场还有一个演示是基于摄像机的交互系统，用户可以通过手势拖曳一个在虚拟世界中的汽车模型，还可以通过手的控制来为车辆选择不同的车漆，我和同事在此驻足许久，并也亲自体验了一下这种虚无换漆的感觉。
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			<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]><xml> <w:WordDocument> <w:View>Normal</w:View> <w:Zoom>0</w:Zoom> <w:PunctuationKerning /> <w:DrawingGridVerticalSpacing>7.8 pt</w:DrawingGridVerticalSpacing> <w:DisplayHorizontalDrawingGridEvery>0</w:DisplayHorizontalDrawingGridEvery> <w:DisplayVerticalDrawingGridEvery>2</w:DisplayVerticalDrawingGridEvery> <w:ValidateAgainstSchemas /> <w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid> <w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent> <w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText> <w:Compatibility> <w:SpaceForUL /> <w:BalanceSingleByteDoubleByteWidth /> <w:DoNotLeaveBackslashAlone /> <w:ULTrailSpace /> <w:DoNotExpandShiftReturn /> <w:AdjustLineHeightInTable /> <w:BreakWrappedTables /> <w:SnapToGridInCell /> <w:WrapTextWithPunct /> <w:UseAsianBreakRules /> <w:DontGrowAutofit /> <w:UseFELayout /> </w:Compatibility> <w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel> </w:WordDocument> </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> <w:LatentStyles DefLockedState="false" LatentStyleCount="156"> </w:LatentStyles> </xml><![endif]--> <!--[if gte mso 10]><br />
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<p class="MsoNormal" style="text-indent: 21pt;"><span style="font-family: 宋体;">Axis</span><span style="font-family: 宋体;">北京公司的展台有气独具特色的地方，这里没有太多美丽的<span lang="EN-US">MM</span>们，但是对于专业观众而言，这绝对是一个值得流连驻足的所在。展台面积不算太小，里面展示的许多产品却是代表这视觉计算技术的一些独特的应用，有些还非常特别。 </span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;"><span> </span></span><span style="font-family: 宋体;">这里有<span lang="EN-US">Dassault Systems</span>的<span lang="EN-US">3DViamp</span>系统，一个次世代多平台<span lang="EN-US">3D</span>游戏开发解决方案。这是一套完整的的平台方案，包含媒体制作工具，渲染技术等关键步骤的工具链。</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;"><span> </span></span><span style="font-family: 宋体;">随着大家对于游戏的品质要求的提升，游戏制作时的运动捕捉也日益成为研发人员关注的方面。以前那种耗费巨资进口几十万美金一房间捕捉设备的时代，已被更为先进的便携式运动捕捉系统所部分替代。<span lang="EN-US">Xsens Moven</span>的惯性动作捕捉系统就是这样一个产品，配合一台笔记本以及一套专用的捕捉服，就可以不受环境光线等限制，立即开始动作捕捉。为后期制作提供关键的动作数据。</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: 宋体;"><span> </span></span><span style="font-family: 宋体;">展台上还展示有<span lang="EN-US">Virtools</span>全套工具，为视觉计算的虚拟现实提供先进的工具套件。现场还有一个演示是基于摄像机的交互系统，用户可以通过手势拖曳一个在虚拟世界中的汽车模型，还可以通过手的控制来为车辆选择不同的车漆，我和同事在此驻足许久，并也亲自体验了一下这种虚无换漆的感觉。</span></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>多核时代的游戏体验</title>
		<link>http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/08/04/190/</link>
		<comments>http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/08/04/190/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 04 Aug 2008 08:33:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>吴晓昶 (Intel)</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/08/04/190/</guid>
		<description><![CDATA[ISN上的博客文章 looks aren't everything -- making games act real
（http://softwareblogs.intel.com/2008/06/06/looks-arent-everything-making-games-act-real/）
谈到多核时代的游戏不仅仅是看起来真实（look real），而且要动起来真实（act real）。
文章提到了几点可以改进游戏体验的方向：
1. 通过游戏或引擎的多线程化增加帧速率
2. 加速assert的装入，使得场景的切换更加平滑
3. 利用procedural content generation动态创建丰富的大规模场景，减轻artist的负担
4. 增加更丰富和真实的粒子效果：烟，火，天气系统等
5. 增强游戏内角色的AI
6. 增强游戏物理使得物体之间更自然的互动
过去的这些年，我们在建模和渲染上努力使得游戏场景视觉上的真实性大大增强，各种Shader和强大的GPU运算能力使得3D游戏的画面质量上了一个新的水平。然而，目前很多游戏中只是简单的使用的碰撞检测，没有充分体现出物体的物理特性，场景中物体运动只能按照预设的轨迹或行为进行，无法跟周围的环境进行互动，不具备智能性。在多核时代我们除了进行原来的渲染，游戏逻辑处理外，还可以利用额外的处理器核心增加粒子系统，physics和AI计算，给游戏玩家带来更好的体验。
现在开发人员可以下载Intel提供的免费非商业版Havok Physics和Animation引擎 （http://tryhavok.intel.com/） 进行学习和研究
ISN上面还专门开辟了一个技术论坛对Havok用户进行技术支持：http://softwarecommunity.intel.com/isn/Community/en-US/forums/2508/ShowForum.aspx
让我们一起努力，在游戏中增加更多让我们可以act real的元素！
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ISN上的博客文章 looks aren't everything -- making games act real<br />
（<a href="http://softwareblogs.intel.com/2008/06/06/looks-arent-everything-making-games-act-real/"><span style="#0860a8;">http://softwareblogs.intel.com/2008/06/06/looks-arent-everything-making-games-act-real/</span></a>）<br />
谈到多核时代的游戏不仅仅是看起来真实（look real），而且要动起来真实（act real）。</p>
<p>文章提到了几点可以改进游戏体验的方向：</p>
<p>1. 通过游戏或引擎的多线程化增加帧速率<br />
2. 加速assert的装入，使得场景的切换更加平滑<br />
3. 利用procedural content generation动态创建丰富的大规模场景，减轻artist的负担<br />
4. 增加更丰富和真实的粒子效果：烟，火，天气系统等<br />
5. 增强游戏内角色的AI<br />
6. 增强游戏物理使得物体之间更自然的互动</p>
<p>过去的这些年，我们在建模和渲染上努力使得游戏场景视觉上的真实性大大增强，各种Shader和强大的GPU运算能力使得3D游戏的画面质量上了一个新的水平。然而，目前很多游戏中只是简单的使用的碰撞检测，没有充分体现出物体的物理特性，场景中物体运动只能按照预设的轨迹或行为进行，无法跟周围的环境进行互动，不具备智能性。在多核时代我们除了进行原来的渲染，游戏逻辑处理外，还可以利用额外的处理器核心增加粒子系统，physics和AI计算，给游戏玩家带来更好的体验。</p>
<p>现在开发人员可以下载Intel提供的免费非商业版Havok Physics和Animation引擎 （<a href="http://tryhavok.intel.com/"><span style="#0860a8;">http://tryhavok.intel.com/</span></a>） 进行学习和研究<br />
ISN上面还专门开辟了一个技术论坛对Havok用户进行技术支持：<a href="http://softwarecommunity.intel.com/isn/Community/en-US/forums/2508/ShowForum.aspx"><span style="#0860a8;">http://softwarecommunity.intel.com/isn/Community/en-US/forums/2508/ShowForum.aspx</span></a><br />
让我们一起努力，在游戏中增加更多让我们可以act real的元素！</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>ChinaJoy“美”不胜收之外的一些个人记录-移动平台</title>
		<link>http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/07/27/chinajoy-2/</link>
		<comments>http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/07/27/chinajoy-2/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Jul 2008 05:10:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>杜伟 (Intel)</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[图形和视觉计算]]></category>

		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<category><![CDATA[移动技术]]></category>

		<category><![CDATA[chinajoy]]></category>

		<category><![CDATA[netbook]]></category>

		<category><![CDATA[上网本]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/07/27/chinajoy-2/</guid>
		<description><![CDATA[ 在ChinaJoy的现场，还是可以看到不少基于英特尔的移动平台的。 尤其是一些Netbook上网本，对于网页游戏这一类的应用来说，还是能充分发挥硬件平台的特有优势的。在浩方的展台附近，不太显眼的地方，放着一台微星的新上市产品Wind U100。 这台符合RoHS的上网本预装XP Home操作系统，采用分辨率为1024的LED背光屏对于网页游戏等应用，应该是最佳搭配。这台被成为U100我的微风的上网本，颇为吸引我的注意。同时本本的宣传资料也是颇有新意，大小宛若真机。 这可能是目前市场为数不多的基于英特尔凌动处理器的上网本。配套软件中的实用放大镜功能，帮助用户在阅读任何显示在屏幕上的文字时可以利用鼠标停留在屏幕这一动作即时放大所显示的部分内容，对于我这类视物模糊的人来讲，是一大利好消息。同时也可以让观看照片，编辑或阅读文字变得更加轻松。同时接近全尺寸的键盘，也令键盘输入能更为有效准确。据现场人员介绍，目前国内已可以在国内卖场上市。
其实凌动平台的产品，在今年应该会有更多的厂商推出产品，比如Asus Acer等最近都发布了上网本的新产品。今年可能真是上网本的元年啦。 
 
 
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> <span style="font-family: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt;"><span style="font-size: small;">在<span lang="EN-US">ChinaJoy</span>的现场，还是可以看到不少基于英特尔的移动平台的。 尤其是一些<span lang="EN-US">Netbook</span>上网本，对于网页游戏这一类的应用来说，还是能充分发挥硬件平台的特有优势的。在浩方的展台附近，不太显眼的地方，放着一台微星的新上市产品<span lang="EN-US">Wind U100</span>。 这台符合<span lang="EN-US">RoHS</span>的上网本预装<span lang="EN-US">XP Home</span>操作系统，采用分辨率为<span lang="EN-US">1024</span>的<span lang="EN-US">LED</span>背光屏对于网页游戏等应用，应该是最佳搭配。这台被成为<span lang="EN-US">U100</span>我的微风的上网本，颇为吸引我的注意。同时本本的宣传资料也是颇有新意，大小宛若真机。 这可能是目前市场为数不多的基于英特尔凌动处理器的上网本。配套软件中的实用放大镜功能，<span class="font12-000000"><span style="color: #000000;">帮助用户在阅读任何显示在屏幕上的文字时可以利用鼠标停留在屏幕这一动作即时放大所显示的部分内容，对于我这类视物模糊的人来讲，是一大利好消息。同时也可以让观看照片，编辑或阅读文字变得更加轻松。同时接近全尺寸的键盘，也令键盘输入能更为有效准确。</span></span>据现场人员介绍，目前国内已可以在国内卖场上市。</span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-family: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt;"><span style="font-size: small;">其实凌动平台的产品，在今年应该会有更多的厂商推出产品，比如<span lang="EN-US">Asus Acer</span>等最近都发布了上网本的新产品。今年可能真是上网本的元年啦。 </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-family: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt;"><span style="font-size: small;"> </span></span></p>
<p> </p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>ChinaJoy“美”不胜收之外的一些个人记录-引子</title>
		<link>http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/07/27/chinajoy/</link>
		<comments>http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/07/27/chinajoy/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Jul 2008 04:16:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>杜伟 (Intel)</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[图形和视觉计算]]></category>

		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<category><![CDATA[移动技术]]></category>

		<category><![CDATA[chinajoy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/07/27/chinajoy/</guid>
		<description><![CDATA[ 
 
 
ChinaJoy在业界也是非常知名的年度盛会，全称是中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会， 今年已第6届啦。 在吸引眼球的众多游戏和互动娱乐展台间徘徊的有广大的消费群体和部分专业人士。 相信大家已从各种主流媒体上了解到了那些“美”不胜收的场景， 下面的这些博文是我从另外一个角度同大家分享， 希望不会让大家失望。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> </p>
<p> </p>
<p class="MsoNormal"> </p>
<p><span lang="EN-US">ChinaJoy</span>在业界也是非常知名的年度盛会，全称是中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会， 今年已第<span lang="EN-US">6</span>届啦。 在吸引眼球的众多游戏和互动娱乐展台间徘徊的有广大的消费群体和部分专业人士。 相信大家已从各种主流媒体上了解到了那些“美”不胜收的场景， 下面的这些博文是我从另外一个角度同大家分享， 希望不会让大家失望。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>一种简单有效的3D模型的动画多线程方案</title>
		<link>http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/05/07/3d/</link>
		<comments>http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/05/07/3d/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 May 2008 02:08:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>郭胜 (Intel)</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/05/07/3d/</guid>
		<description><![CDATA[现在一些历史、战争、武侠等题材的RPG网游中，为了烘托场景气氛，会渲染很多人物动画模型。比如战场上很多士兵，两个玩家角色格斗时，各带领一批随从进行群体PK。甚至一些跳舞唱歌类的休闲游戏中，也会有这样的场景，大厅里很多玩家角色一起参与一个歌唱或舞蹈比赛。在这类场景中，由于人数众多，这些人物模型的骨骼动画渲染会成为游戏的性能瓶颈。
我前段时间研究了一下通过多线程方式优化骨骼动画性能的方案，写了一片文章并通过一个原型应用验证多线程的性能优势。这里也附上此原型应用的源代码。欢迎大家对此方案进行讨论，多提宝贵意见。谢谢！
 文章的链接：http://softwarecommunity-zho.intel.com/articles/zho/32028.htm
示例代码: Multithreaded Model animation
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>现在一些历史、战争、武侠等题材的RPG网游中，为了烘托场景气氛，会渲染很多人物动画模型。比如战场上很多士兵，两个玩家角色格斗时，各带领一批随从进行群体PK。甚至一些跳舞唱歌类的休闲游戏中，也会有这样的场景，大厅里很多玩家角色一起参与一个歌唱或舞蹈比赛。在这类场景中，由于人数众多，这些人物模型的骨骼动画渲染会成为游戏的性能瓶颈。</p>
<p>我前段时间研究了一下通过多线程方式优化骨骼动画性能的方案，写了一片文章并通过一个原型应用验证多线程的性能优势。这里也附上此原型应用的源代码。欢迎大家对此方案进行讨论，多提宝贵意见。谢谢！</p>
<p> 文章的链接：<a href="http://softwarecommunity-zho.intel.com/articles/zho/32028.htm">http://softwarecommunity-zho.intel.com/articles/zho/32028.htm</a></p>
<p>示例代码: <a href="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/05/sampleapp.zip" title="Multithreaded Model animation">Multithreaded Model animation</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>2008春季IDF的Smoke Demo</title>
		<link>http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/04/29/2008idfsmoke-demo/</link>
		<comments>http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/04/29/2008idfsmoke-demo/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Apr 2008 01:30:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>卢卷彬 (Intel)</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[多核技术]]></category>

		<category><![CDATA[游戏]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/04/29/2008idfsmoke-demo/</guid>
		<description><![CDATA[
今年4月2日和3日，我有幸参加了英特尔2008年度IDF。在这次展会中，我和一位美国的同事负责一个展台（因为他不会说中文）。展台的内容是一个名为“烟雾” 的demo，运行在英特尔下一代Nehalem架构的CPU平台上，该平台有4个CPU核心，支持8个线程同时运行。该demo的主要目的就是向游戏开发者展示如何将一个游戏的多个模块进行多线程化。这个叫“Smoke”的demo，几乎可以将所有的CPU都利用上，从游戏截图我们可以看到，8个逻辑CPU的利用率几乎都达到了60%~70%。在这个demo运行时我们也可以指定游戏以4个线程或者2个线程来运行，游戏的帧率也随之下降。



 
多核心处理器是越来越普遍了,最低端的双核CPU价格在400块人民币左右，新买机器的人，已经不会考虑单核CPU了，尤其是台式机。一些中高端的玩家甚至已经开始使用4核心了。然而现在市场上的游戏，绝大多数都没有做很多的多线程工作，我们玩游戏的时候，多余的1个或者3个CPU核心都白白的空闲着。如果利用多线程变成来充分使用空闲的CPU计算资源，是游戏开发者需要思考的一个问题。
基本上多线程有2个好处，一个是提高游戏的帧率。如果我的游戏单线程的时候只能在20fps以下，无法流畅的运行。那么我尝试将游戏中的一些计算模块，比如动画，AI，物理，粒子等分离出来，用单独的线程来计算，在需要这些模块计算结果的时候同步等待一下，那么就可以利用空闲的CPU计算资源，从而提高游戏的帧率。另外一个好处就是可以增加游戏的特性。我们的游戏策划者都有很好的点子，给游戏增加一些吸引人的特性，但是这些特性需要额外的计算，如果按照单线程来开发，势必是影响游戏的性能，这就限制了我们的想法。但如果我们的游戏是多线程过的，那么就有更多的空间来允许我们增加额外的计算，发挥我们的创意。
英特尔通过自己开发游戏demo（比如以前的“城堡破坏游戏”和这个“烟雾”）供游戏开发者参考，或直接与游戏开发者合作，来帮助他们将自己的游戏多线程化。这些demo都是免费提供源代码的。当然，每个游戏架构都不一样，这些demo只能给你一个参考，也许你会从它们的多线程方法中得到一些启示。
 
据说，恩，据说，需要Smoke demo代码的，可以发送邮件到smokecode@intel.com索取，当前该demo还在开发当中，还无法提供代码，以后可以提供的时候，估计会发邮件通知。
另外再加2句，不要抱怨这些demo的画面和效果，也许有人会说我用单线程可以做出比这好许多和快许多的场景。请记住这只是demo，不是要上市的产品，主要是介绍多线程游戏的方法，利用这些方法，或许可以帮助游戏开发者做出更好的游戏。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/05/p1130522s.jpg" title="p1130522s.jpg"></a></p>
<p><a href="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/05/p1130523ss.jpg" title="p1130523ss.jpg"></a>今年<font face="Times New Roman">4</font>月<font face="Times New Roman">2</font>日和<font face="Times New Roman">3</font>日，我有幸参加了英特尔<font face="Times New Roman">2008</font>年度<font face="Times New Roman">IDF</font>。在这次展会中，我和一位美国的同事负责一个展台（因为他不会说中文）。展台的内容是一个名为“烟雾”<font face="Times New Roman"> </font>的<font face="Times New Roman">demo</font>，运行在英特尔下一代<font face="Times New Roman">Nehalem</font>架构的<font face="Times New Roman">CPU</font>平台上，该平台有<font face="Times New Roman">4</font>个<font face="Times New Roman">CPU</font>核心，支持<font face="Times New Roman">8</font>个线程同时运行。该<font face="Times New Roman">demo</font>的主要目的就是向游戏开发者展示如何将一个游戏的多个模块进行多线程化。这个叫“<font face="Times New Roman">Smoke</font>”的<font face="Times New Roman">demo</font>，几乎可以将所有的<font face="Times New Roman">CPU</font>都利用上，从游戏截图我们可以看到，<font face="Times New Roman">8</font>个逻辑<font face="Times New Roman">CPU</font>的利用率几乎都达到了<font face="Times New Roman">60%~70%</font>。在这个<font face="Times New Roman">demo</font>运行时我们也可以指定游戏以<font face="Times New Roman">4</font>个线程或者<font face="Times New Roman">2</font>个线程来运行，游戏的帧率也随之下降。</p>
<p><a href="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/05/p1130522s.jpg" title="p1130522s.jpg"></a></p>
<p><a href="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/05/p1130522s.jpg" title="p1130522s.jpg"></a></p>
<p><a href="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/05/p1130522s.jpg" title="p1130522s.jpg"></a></p>
<p> <a href="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/05/p1130522ss.jpg" title="p1130522ss.jpg"><img src="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/05/p1130522ss.jpg" alt="p1130522ss.jpg" /></a></p>
<p>多核心处理器是越来越普遍了<font face="Times New Roman">,</font>最低端的双核<font face="Times New Roman">CPU</font>价格在<font face="Times New Roman">400</font>块人民币左右，新买机器的人，已经不会考虑单核<font face="Times New Roman">CPU</font>了，尤其是台式机。一些中高端的玩家甚至已经开始使用<font face="Times New Roman">4</font>核心了。然而现在市场上的游戏，绝大多数都没有做很多的多线程工作，我们玩游戏的时候，多余的<font face="Times New Roman">1</font>个或者<font face="Times New Roman">3</font>个<font face="Times New Roman">CPU</font>核心都白白的空闲着。如果利用多线程变成来充分使用空闲的<font face="Times New Roman">CPU</font>计算资源，是游戏开发者需要思考的一个问题。</p>
<p>基本上多线程有<font face="Times New Roman">2</font>个好处，一个是提高游戏的帧率。如果我的游戏单线程的时候只能在<font face="Times New Roman">20fps</font>以下，无法流畅的运行。那么我尝试将游戏中的一些计算模块，比如动画，<font face="Times New Roman">AI</font>，物理，粒子等分离出来，用单独的线程来计算，在需要这些模块计算结果的时候同步等待一下，那么就可以利用空闲的<font face="Times New Roman">CPU</font>计算资源，从而提高游戏的帧率。另外一个好处就是可以增加游戏的特性。我们的游戏策划者都有很好的点子，给游戏增加一些吸引人的特性，但是这些特性需要额外的计算，如果按照单线程来开发，势必是影响游戏的性能，这就限制了我们的想法。但如果我们的游戏是多线程过的，那么就有更多的空间来允许我们增加额外的计算，发挥我们的创意。</p>
<p>英特尔通过自己开发游戏<font face="Times New Roman">demo</font>（比如以前的“城堡破坏游戏”和这个“烟雾”）供游戏开发者参考，或直接与游戏开发者合作，来帮助他们将自己的游戏多线程化。这些<font face="Times New Roman">demo</font>都是免费提供源代码的。当然，每个游戏架构都不一样，这些<font face="Times New Roman">demo</font>只能给你一个参考，也许你会从它们的多线程方法中得到一些启示。</p>
<p><a href="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/05/p1130523ss.jpg" title="p1130523ss.jpg"><img src="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/05/p1130523ss.jpg" alt="p1130523ss.jpg" /></a> </p>
<p>据说，恩，据说，需要<font face="Times New Roman">Smoke demo</font>代码的，可以发送邮件到<font face="Times New Roman">smokecode@intel.com</font>索取，当前该<font face="Times New Roman">demo</font>还在开发当中，还无法提供代码，以后可以提供的时候，估计会发邮件通知。</p>
<p>另外再加<font face="Times New Roman">2</font>句，不要抱怨这些<font face="Times New Roman">demo</font>的画面和效果，也许有人会说我用单线程可以做出比这好许多和快许多的场景。请记住这只是<font face="Times New Roman">demo</font>，不是要上市的产品，主要是介绍多线程游戏的方法，利用这些方法，或许可以帮助游戏开发者做出更好的游戏。</p>
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		<title>GDC2008见闻2</title>
		<link>http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/04/21/gdc20082/</link>
		<comments>http://softwareblogs-zho.intel.com/2008/04/21/gdc20082/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Apr 2008 08:38:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>郭胜 (Intel)</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[ 本次GDC上的Expo还是比较精彩的。Intel安排了一个大展区。展示了Intel多核技术在游戏业界的应用。有很多多线程游戏的demo，分发的小册子和光盘中也有一些有意思的文章和评论，介绍如何在游戏中使用多线程技术获得性能和特性的提高。
UBISOFT 的Farcry（孤岛惊魂）使用CryEngine引擎，物理特效相当逼真。很多模型，比如树木丛林，使用程序方法生成，减轻了美工的工作，有不失真实感。这款游戏充分利用多核CPU资源，使得复杂物理特效和丛林能流畅显示。Intel 展区有这款游戏的演示。

本次 GDC Expo区展出了很多新的游戏交互模式，比如下图是一个3D显示器，通过把图像投影到一个半球形的屏幕上，给人一种视觉的纵深感。不同于主流立体显示器，它不需要带眼镜就可以看。

立体鼠标的输入，但个人感觉操作并不方便，可能是一时不适应的原因。
 
 还有比较夸张的输入头盔，如下图所示，可以根据人的目光控制游戏。

 沉浸式享受游戏乐趣，大屏幕显示，立体声环绕，振动座椅。。。这装备只有游戏发烧友才玩得了。

 动作捕捉仪的展示。女孩穿着特制的衣服做各种动作，电脑可以实时把这些动作转换为模型的动画。
人脸表情捕捉设备

 微软的展示区很大，这次休闲游戏是其突出的重点之一。
 
 整个GDC展区里也有一个大的booth是关于休闲游戏的。可见休闲游戏的受到越来越多的关注。

 韩国组织了一个大的专区介绍韩国游戏。这可能是韩国政府或行业协会组织的。另外这次GDC上韩国也有一个很受欢迎的专题讲座，是大学和研究机构合作的关于免费模式的调查报告。可见韩国官方和民间对本国网游的重视程度。

遗憾的是中国的游戏市场如此之大，发展之快，却在全球性的GDC上鲜有声音。只有sina在一个很小的展台上展示了手机游戏。

还有联想的一个大展台，展示一个赛车游戏，玩家可以坐在一个模型赛车里玩这个游戏，通过三屏显示更宽的视野。不过展示的主要目的是联想的PC机，而不是中国的网游。 真盼望有一天中国网游能在世界上有响亮的声音。

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			<content:encoded><![CDATA[<p> 本次GDC上的Expo还是比较精彩的。Intel安排了一个大展区。展示了Intel多核技术在游戏业界的应用。有很多多线程游戏的demo，分发的小册子和光盘中也有一些有意思的文章和评论，介绍如何在游戏中使用多线程技术获得性能和特性的提高。<img src="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/intel.JPG" alt="intel.JPG" /></p>
<p>UBISOFT 的Farcry（孤岛惊魂）使用CryEngine引擎，物理特效相当逼真。很多模型，比如树木丛林，使用程序方法生成，减轻了美工的工作，有不失真实感。这款游戏充分利用多核CPU资源，使得复杂物理特效和丛林能流畅显示。Intel 展区有这款游戏的演示。</p>
<p><a href="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/pcg.JPG" title="pcg.JPG"><img src="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/pcg.JPG" alt="pcg.JPG" /></a></p>
<p>本次 GDC Expo区展出了很多新的游戏交互模式，比如下图是一个3D显示器，通过把图像投影到一个半球形的屏幕上，给人一种视觉的纵深感。不同于主流立体显示器，它不需要带眼镜就可以看。</p>
<p><img src="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/3dscreen.JPG" alt="3dscreen.JPG" /></p>
<p>立体鼠标的输入，但个人感觉操作并不方便，可能是一时不适应的原因。</p>
<p><img src="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/3d-mouse.JPG" alt="3d-mouse.JPG" /> </p>
<p> 还有比较夸张的输入头盔，如下图所示，可以根据人的目光控制游戏。</p>
<p><img src="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/mind-set.JPG" alt="mind-set.JPG" /></p>
<p> 沉浸式享受游戏乐趣，大屏幕显示，立体声环绕，振动座椅。。。这装备只有游戏发烧友才玩得了。</p>
<p><img src="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/chair.JPG" alt="chair.JPG" /></p>
<p> 动作捕捉仪的展示。女孩穿着特制的衣服做各种动作，电脑可以实时把这些动作转换为模型的动画。<img src="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/motion-capture.JPG" alt="motion-capture.JPG" /></p>
<p>人脸表情捕捉设备</p>
<p><img src="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/facial-capture.JPG" alt="facial-capture.JPG" /></p>
<p> 微软的展示区很大，这次休闲游戏是其突出的重点之一。</p>
<p><img src="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/casual-game.JPG" alt="casual-game.JPG" /> </p>
<p> 整个GDC展区里也有一个大的booth是关于休闲游戏的。可见休闲游戏的受到越来越多的关注。</p>
<p><img src="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/dscf0815.JPG" alt="dscf0815.JPG" /></p>
<p> 韩国组织了一个大的专区介绍韩国游戏。这可能是韩国政府或行业协会组织的。另外这次GDC上韩国也有一个很受欢迎的专题讲座，是大学和研究机构合作的关于免费模式的调查报告。可见韩国官方和民间对本国网游的重视程度。</p>
<p><img src="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/korean.JPG" alt="korean.JPG" /></p>
<p>遗憾的是中国的游戏市场如此之大，发展之快，却在全球性的GDC上鲜有声音。只有sina在一个很小的展台上展示了手机游戏。</p>
<p><img src="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/sina.JPG" alt="sina.JPG" /></p>
<p>还有联想的一个大展台，展示一个赛车游戏，玩家可以坐在一个模型赛车里玩这个游戏，通过三屏显示更宽的视野。不过展示的主要目的是联想的PC机，而不是中国的网游。 真盼望有一天中国网游能在世界上有响亮的声音。</p>
<p><img src="http://softwareblogs-zho.intel.com/wordpress/wp-content/uploads/2008/04/lenovo.JPG" alt="lenovo.JPG" /></p>
]]></content:encoded>
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