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拥有英特尔技术,游戏如虎添翼。了解我们的近期策划,以及我们关于下一个重大举措的设想。
在ChinaJoy的现场,还是可以看到不少基于英特尔的移动平台的。 尤其是一些Netbook上网本,对于网页游戏这一类的应用来说,还是能充分发挥硬件平台的特有优势的。在浩方的展台附近,不太显眼的地方,放着一台微星的新上市产品Wind U100。 这台符合RoHS的上网本预装XP Home操作系统,采用分辨率为1024的LED背光屏对于网页游戏等应用,应该是最佳搭配。这台被成为U100我的微风的上网本,颇为吸引我的注意。同时本本的宣传资料也是颇有新意,大小宛若真机。 这可能是目前市场为数不多的基于英特尔凌动处理器的上网本。配套软件中的实用放大镜功能,帮助用户在阅读任何显示在屏幕上的文字时可以利用鼠标停留在屏幕这一动作即时放大所显示的部分内容,对于我这类视物模糊的人来讲,是一大利好消息。同时也可以让观看照片,编辑或阅读文字变得更加轻松。同时接近全尺寸的键盘,也令键盘输入能更为有效准确。据现场人员介绍,目前国内已可以在国内卖场上市。 其实凌动平台的产品,在今年应该会有更多的厂商推出产品,比如Asus Acer等最近都发布了上网本的新产品。今年可能真是上网本的元年啦。
ChinaJoy在业界也是非常知名的年度盛会,全称是中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会, 今年已第6届啦。 在吸引眼球的众多游戏和互动娱乐展台间徘徊的有广大的消费群体和部分专业人士。 相信大家已从各种主流媒体上了解到了那些“美”不胜收的场景, 下面的这些博文是我从另外一个角度同大家分享, 希望不会让大家失望。
现在一些历史、战争、武侠等题材的RPG网游中,为了烘托场景气氛,会渲染很多人物动画模型。比如战场上很多士兵,两个玩家角色格斗时,各带领一批随从进行群体PK。甚至一些跳舞唱歌类的休闲游戏中,也会有这样的场景,大厅里很多玩家角色一起参与一个歌唱或舞蹈比赛。在这类场景中,由于人数众多,这些人物模型的骨骼动画渲染会成为游戏的性能瓶颈。 我前段时间研究了一下通过多线程方式优化骨骼动画性能的方案,写了一片文章并通过一个原型应用验证多线程的性能优势。这里也附上此原型应用的源代码。欢迎大家对此方案进行讨论,多提宝贵意见。谢谢! 文章的链接:http://softwarecommunity-zho.intel.com/articles/zho/32028.htm 示例代码: Multithreaded Model animation
今年4月2日和3日,我有幸参加了英特尔2008年度IDF。在这次展会中,我和一位美国的同事负责一个展台(因为他不会说中文)。展台的内容是一个名为“烟雾” 的demo,运行在英特尔下一代Nehalem架构的CPU平台上,该平台有4个CPU核心,支持8个线程同时运行。该demo的主要目的就是向游戏开发者展示如何将一个游戏的多个模块进行多线程化。这个叫“Smoke”的demo,几乎可以将所有的CPU都利用上,从游戏截图我们可以看到,8个逻辑CPU的利用率几乎都达到了60%~70%。在这个demo运行时我们也可以指定游戏以4个线程或者2个线程来运行,游戏的帧率也随之下降。 多核心处理器是越来越普遍了,最低端的双核CPU价格在400块人民币左右,新买机器的人,已经不会考虑单核CPU了,尤其是台式机。一些中高端的玩家甚至已经开始使用4核心了。然而现在市场上的游戏,绝大多数都没有做很多的多线程工作,我们玩游戏的时候,多余的1个或者3个CPU核心都白白的空闲着。如果利用多线程变成来充分使用空闲的CPU计算资源,是游戏开发者需要思考的一个问题。 基本上多线程有2个好处,一个是提高游戏的帧率。如果我的游戏单线程的时候只能在20fps以下,无法流畅的运行。那么我尝试将游戏中的一些计算模块,比如动画,AI,物理,粒子等分离出来,用单独的线程来计算,在需要这些模块计算结果的时候同步等待一下,那么就可以利用空闲的CPU计算资源,从而提高游戏的帧率。另外一个好处就是可以增加游戏的特性。我们的游戏策划者都有很好的点子,给游戏增加一些吸引人的特性,但是这些特性需要额外的计算,如果按照单线程来开发,势必是影响游戏的性能,这就限制了我们的想法。但如果我们的游戏是多线程过的,那么就有更多的空间来允许我们增加额外的计算,发挥我们的创意。 英特尔通过自己开发游戏demo(比如以前的“城堡破坏游戏”和这个“烟雾”)供游戏开发者参考,或直接与游戏开发者合作,来帮助他们将自己的游戏多线程化。这些demo都是免费提供源代码的。当然,每个游戏架构都不一样,这些demo只能给你一个参考,也许你会从它们的多线程方法中得到一些启示。 据说,恩,据说,需要Smoke demo代码的,可以发送邮件到smokecode@intel.com索取,当前该demo还在开发当中,还无法提供代码,以后可以提供的时候,估计会发邮件通知。 另外再加2句,不要抱怨这些demo的画面和效果,也许有人会说我用单线程可以做出比这好许多和快许多的场景。请记住这只是demo,不是要上市的产品,主要是介绍多线程游戏的方法,利用这些方法,或许可以帮助游戏开发者做出更好的游戏。
本次GDC上的Expo还是比较精彩的。Intel安排了一个大展区。展示了Intel多核技术在游戏业界的应用。有很多多线程游戏的demo,分发的小册子和光盘中也有一些有意思的文章和评论,介绍如何在游戏中使用多线程技术获得性能和特性的提高。 UBISOFT 的Farcry(孤岛惊魂)使用CryEngine引擎,物理特效相当逼真。很多模型,比如树木丛林,使用程序方法生成,减轻了美工的工作,有不失真实感。这款游戏充分利用多核CPU资源,使得复杂物理特效和丛林能流畅显示。Intel 展区有这款游戏的演示。 本次 GDC Expo区展出了很多新的游戏交互模式,比如下图是一个3D显示器,通过把图像投影到一个半球形的屏幕上,给人一种视觉的纵深感。不同于主流立体显示器,它不需要带眼镜就可以看。 立体鼠标的输入,但个人感觉操作并不方便,可能是一时不适应的原因。 还有比较夸张的输入头盔,如下图所示,可以根据人的目光控制游戏。 沉浸式享受游戏乐趣,大屏幕显示,立体声环绕,振动座椅。。。这装备只有游戏发烧友才玩得了。 动作捕捉仪的展示。女孩穿着特制的衣服做各种动作,电脑可以实时把这些动作转换为模型的动画。 人脸表情捕捉设备 微软的展示区很大,这次休闲游戏是其突出的重点之一。 整个GDC展区里也有一个大的booth是关于休闲游戏的。可见休闲游戏的受到越来越多的关注。 韩国组织了一个大的专区介绍韩国游戏。这可能是韩国政府或行业协会组织的。另外这次GDC上韩国也有一个很受欢迎的专题讲座,是大学和研究机构合作的关于免费模式的调查报告。可见韩国官方和民间对本国网游的重视程度。 遗憾的是中国的游戏市场如此之大,发展之快,却在全球性的GDC上鲜有声音。只有sina在一个很小的展台上展示了手机游戏。 还有联想的一个大展台,展示一个赛车游戏,玩家可以坐在一个模型赛车里玩这个游戏,通过三屏显示更宽的视野。不过展示的主要目的是联想的PC机,而不是中国的网游。 真盼望有一天中国网游能在世界上有响亮的声音。
2月份去San Francisco参加了GDC2008。应该说,个人感觉这次会议相当精彩。会议的session,training,panel,exhibition等内容都非常有代表性,展示了全球game industry主流和前沿的status,很吸引人很有趣。遗憾的是由于buget的原因,我只能和另一个日本同事share一个main entrancence的pass,没能参加很多感兴趣的课程。不过既便这样,走马观花看到听到的也足够我消化一阵子了:) 我参加这个会议的主要关注点focus在技术面,尽管GDC议程的涵盖面极为广泛,包括技术,艺术,产品,市场,求职等几乎业界各个层面。然而在几百个技术专题中,选择8、9个session,keynotes也是头痛的一件事。选了几个关于业界趋势和特效系统实现的专题。有几点收获: 1、免费模式成为本次会议的争议热点之一 这次GDC主要是韩国人把这个概念炒了起来,一个很精彩的panel是“Future of MMOs”,由魔兽、ubisoft、NCsoft等一群游戏巨头的大碗们主持的讨论会。这个会上两个topic最突出,游戏IP问题,还有一个就是免费模式。欧美游戏商对免费模式基本报一个保守的态度,虽然这种模式在亚洲取得了巨大的成功,这有文化经济差异的原因。会上很大一部分时间在争论免费模式是否能在欧美推广,看得出欧美开发者对免费模式还是很感兴趣的。显然韩国人有备而来,一个韩国研究机构讲的session“Game ...
移动技术--从网页游戏谈起 近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏凌空出世,不但让传统的游戏厂商大跌眼镜,而且吸引了众多的玩家。 那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏对系统的要求是什么?它的市场何在?它的发展前景如何?让我们一起来看看. *这里的网页游戏不包含在网页上运行的flash小游戏,可以算是指网页上的大游戏吧。8- ) 网页游戏的兴起和现状: 网页游戏的技术/市场分析: 说起现在的网页游戏,必须先说说RIA(Rich Internet Application)和Web 2.0, 正是这些技术的发展才使浏览器这个广泛应用的平台具有了丰富的显示内容,和交互效果。 目前在网页游戏中使用的技术主要有:Java script, cgi, flash, ajax, ...
移动技术--从网页游戏谈起 近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏凌空出世,不但让传统的游戏厂商大跌眼镜,而且吸引了众多的玩家。 那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏对系统的要求是什么?它的市场何在?它的发展前景如何?让我们一起来看看. *这里的网页游戏不包含在网页上运行的flash小游戏,可以算是指网页上的大游戏吧。8- ) 网页游戏的兴起和现状: 网页游戏(webgame)由来已久,早在网络游戏的雏形MUD时代就已经存在。但因为界面简陋,玩法简单,一直得不到很好的发展。近年来随着以web2.0为代表的网络技术飞速发展。现在人们可以利用网页实现文档管理(writely, google docs), 邮件管理(yahoo mail, gmail), 文件管理(Flikcker, MidiaMax, Xdriver)等等以前都是属于操作系统的功能。所以网页游戏也有了进一步发展的技术基础。 目前比较流行的网页游戏主要分为: 1.策略性:2006年Travian游戏利用php技术以一个简单的界面为网页游戏划出了一个新的篇章,把人们的思路从红警,帝国的枪林弹雨中拉到了古罗马时代。从一个小村庄开始自己的世界梦想。后来发展的该类游戏还有ogame, ...