共 124 篇文章
共 362 篇文章及评论
现在一些历史、战争、武侠等题材的RPG网游中,为了烘托场景气氛,会渲染很多人物动画模型。比如战场上很多士兵,两个玩家角色格斗时,各带领一批随从进行群体PK。甚至一些跳舞唱歌类的休闲游戏中,也会有这样的场景,大厅里很多玩家角色一起参与一个歌唱或舞蹈比赛。在这类场景中,由于人数众多,这些人物模型的骨骼动画渲染会成为游戏的性能瓶颈。 我前段时间研究了一下通过多线程方式优化骨骼动画性能的方案,写了一片文章并通过一个原型应用验证多线程的性能优势。这里也附上此原型应用的源代码。欢迎大家对此方案进行讨论,多提宝贵意见。谢谢! 文章的链接:http://softwarecommunity-zho.intel.com/articles/zho/32028.htm 示例代码: Multithreaded Model animation
本次GDC上的Expo还是比较精彩的。Intel安排了一个大展区。展示了Intel多核技术在游戏业界的应用。有很多多线程游戏的demo,分发的小册子和光盘中也有一些有意思的文章和评论,介绍如何在游戏中使用多线程技术获得性能和特性的提高。 UBISOFT 的Farcry(孤岛惊魂)使用CryEngine引擎,物理特效相当逼真。很多模型,比如树木丛林,使用程序方法生成,减轻了美工的工作,有不失真实感。这款游戏充分利用多核CPU资源,使得复杂物理特效和丛林能流畅显示。Intel 展区有这款游戏的演示。 本次 GDC Expo区展出了很多新的游戏交互模式,比如下图是一个3D显示器,通过把图像投影到一个半球形的屏幕上,给人一种视觉的纵深感。不同于主流立体显示器,它不需要带眼镜就可以看。 立体鼠标的输入,但个人感觉操作并不方便,可能是一时不适应的原因。 还有比较夸张的输入头盔,如下图所示,可以根据人的目光控制游戏。 沉浸式享受游戏乐趣,大屏幕显示,立体声环绕,振动座椅。。。这装备只有游戏发烧友才玩得了。 动作捕捉仪的展示。女孩穿着特制的衣服做各种动作,电脑可以实时把这些动作转换为模型的动画。 人脸表情捕捉设备 微软的展示区很大,这次休闲游戏是其突出的重点之一。 整个GDC展区里也有一个大的booth是关于休闲游戏的。可见休闲游戏的受到越来越多的关注。 韩国组织了一个大的专区介绍韩国游戏。这可能是韩国政府或行业协会组织的。另外这次GDC上韩国也有一个很受欢迎的专题讲座,是大学和研究机构合作的关于免费模式的调查报告。可见韩国官方和民间对本国网游的重视程度。 遗憾的是中国的游戏市场如此之大,发展之快,却在全球性的GDC上鲜有声音。只有sina在一个很小的展台上展示了手机游戏。 还有联想的一个大展台,展示一个赛车游戏,玩家可以坐在一个模型赛车里玩这个游戏,通过三屏显示更宽的视野。不过展示的主要目的是联想的PC机,而不是中国的网游。 真盼望有一天中国网游能在世界上有响亮的声音。
2月份去San Francisco参加了GDC2008。应该说,个人感觉这次会议相当精彩。会议的session,training,panel,exhibition等内容都非常有代表性,展示了全球game industry主流和前沿的status,很吸引人很有趣。遗憾的是由于buget的原因,我只能和另一个日本同事share一个main entrancence的pass,没能参加很多感兴趣的课程。不过既便这样,走马观花看到听到的也足够我消化一阵子了:) 我参加这个会议的主要关注点focus在技术面,尽管GDC议程的涵盖面极为广泛,包括技术,艺术,产品,市场,求职等几乎业界各个层面。然而在几百个技术专题中,选择8、9个session,keynotes也是头痛的一件事。选了几个关于业界趋势和特效系统实现的专题。有几点收获: 1、免费模式成为本次会议的争议热点之一 这次GDC主要是韩国人把这个概念炒了起来,一个很精彩的panel是“Future of MMOs”,由魔兽、ubisoft、NCsoft等一群游戏巨头的大碗们主持的讨论会。这个会上两个topic最突出,游戏IP问题,还有一个就是免费模式。欧美游戏商对免费模式基本报一个保守的态度,虽然这种模式在亚洲取得了巨大的成功,这有文化经济差异的原因。会上很大一部分时间在争论免费模式是否能在欧美推广,看得出欧美开发者对免费模式还是很感兴趣的。显然韩国人有备而来,一个韩国研究机构讲的session“Game ...