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现在一些历史、战争、武侠等题材的RPG网游中,为了烘托场景气氛,会渲染很多人物动画模型。比如战场上很多士兵,两个玩家角色格斗时,各带领一批随从进行群体PK。甚至一些跳舞唱歌类的休闲游戏中,也会有这样的场景,大厅里很多玩家角色一起参与一个歌唱或舞蹈比赛。在这类场景中,由于人数众多,这些人物模型的骨骼动画渲染会成为游戏的性能瓶颈。
我前段时间研究了一下通过多线程方式优化骨骼动画性能的方案,写了一片文章并通过一个原型应用验证多线程的性能优势。这里也附上此原型应用的源代码。欢迎大家对此方案进行讨论,多提宝贵意见。谢谢!
文章的链接:http://softwarecommunity-zho.intel.com/articles/zho/32028.htm
示例代码: Multithreaded Model animation
作者: 郭胜 (Intel) 日期: 五月 21st, 2008 在 1:10 上午
关于演示源码的编译。此sample code是在Microsoft DirectX SDK(April 2007)和 VS2005 环境下开发的,因此读者如果下载此代码后发现不能编译,比如编译显示缺少XInput.h文件,请检查是否安装了最新的DirectX SDK。XInput.h文件在DirectX SDK的include目录下。另外在VS2005中要把这个目录加入到编译选项中。源代码中的配置文件Config.ini位于“[app root]\media\”目录下。可以通过修改这个文件改变线程数和渲染方式等。